Aprender actuando: refuerzo e imitación
Lo esencial
- 1Tema optativo, para quien quiera ir más allá: la ruta sigue en el tema 21 sin él. En el aprendizaje por refuerzo, un agente elige acciones en un entorno, pasa de estado en estado y recibe recompensas; una partida completa es un episodio y la regla para elegir es la política.
- 2El retorno suma las recompensas multiplicando cada una por el factor de descuento γ una vez por cada paso de espera. Con γ = 0,9, una meta a 14 pasos vale 0,9¹³ ≈ 0,254: el descuento le da prisa al agente.
- 3La iteración de valor aplica la ecuación de Bellman, V(s) = máx [r + γ · V(s′)], a todas las casillas hasta que los valores dejan de cambiar. Es exacta, pero necesita conocer el mapa.
- 4El Q-learning aprende jugando: después de cada paso corrige Q(s, a) con una parte α de la sorpresa. Con ε-greedy mezcla explorar y explotar: más exploración da peores episodios mientras aprende, pero un mapa mejor conocido (17 contra 26 de 40 casillas en la teoría).
- 5La clonación de comportamiento convierte la imitación en clasificación supervisada: una CNN aprendió a predecir la acción de un experto (el camino más corto) a partir del mapa como tensor (3, 8, 8) y llegó a la meta en el 78 % de los mapas ocultos.
- 6En la imitación los errores se acumulan: cuanto más largo el camino, más se falla, porque la red llega a situaciones que el experto nunca mostró. DAgger le pide al experto que etiquete justamente esas situaciones.
En la teoría
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